关于体验式学习中诚信教育项目的设计探讨
摘要:高校的诚信教育问题越来越引起教育界的重视,针对大学生的诚信教育本文试着以体验式学习理论为思路设计一个教学案例,希望能够在丰富诚信教育的手段和方法的基础上找到一条适合于大学生特点的教育方法。
关键词:大学生 诚信教育 体验式学习
体验式学习常常是在一种真实的或是虚拟的情境中进行,学习者通过在情境中亲身感受,运用多种感官去接触情境中的事物,受到多感官的、强烈的刺激, 在这一过程中产生丰富的体验1。促进学生的参与式体验和提高学生的学习动机是体验式教育课程设计的关键所在。一般来说, 体验式学习的目的提供给学生与主要任务相关的挑战。Kristian( 2005) 提出了一个体验性学习模型。该体验式学习模型由一个构思回路(Ideation loop)、体验回路(Experience loop)和挑战池(Challenge bank) 组成。基于教学目标的挑战( 问题) 是整个模型的中心。根据Kristian的设计思路,将这次的诚信教育课分为以下部分。
▲▲ 一、模型活动环境设计
体验式学习的目的性意味这首先必须确定以下两点:一是学生认为自己需要的东西,二是教师认为学生需要的东西。因为学生的体验既是生理上的也是心理上的,既是自身的又是人际间的,这样我们就可以认为设计环境包括设定角色扮演以及情景模拟的一些相关因素。社会心理学揭示了这样一个重要的现象:扮演角色通常会使人们内化自己的行为,这样就可以使行动就变成自己的信念。而好的表现方式能让游戏者投入游戏角色的扮演,在角色扮演中促进对知识的理解与建构。比如从角色体验中来进行反思性观察,从而获得认知图式的构建。
而通过情景的模拟来使学生能够更好的进入教学的主题需要,情景的模拟是指游戏中元素共同构成的主题、文字叙述、视觉意象等或是它们的综合体。故事情节的丰富性和复杂性决定了游戏的复杂性和参与性。
为了使学生易于接受,在这次的课上首先对学生说明即将进行的诚信博弈的项目,然后学生分成A、B组或者根据具体的人数分成若干组,假设每一个小组是一个行业的若干个公司或一个大公司里的若干个部门,然后每一个小组选出部门经理人以及秘书,每组发给红黑牌各一张。在确认学生明确自己的身份后,开始讲解规则,规则如下:
1、每组在经过小组内部讨论、投票之后向对方出牌,出牌只能是红黑两色。
由经理组织投票,统计出多少人赞成出红牌、多少人赞成出黑牌,以少数服从多数的方式报告教师自己小组的投票的结果;
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