关于体验式学习中诚信教育项目的设计探讨
2、小组中,只要有一人弃权,则该次投票无效,投票的有效性由经理进行否定或确认;
3、得分规则如下:
如果双方都出黑牌,各得正3分
如果有一方为红牌,另一方为黑牌,则出黑牌方得负5分,出红牌方得正5分
如果双方都出红牌,各得负3分
4、游戏一定要进行N轮投票,其中第N-5轮得分×2,第N-2轮得分×3,最后的胜负规则是:累计正分最高者获胜。
▲▲ 二、项目活动体验及教育导向
在活动体验中学生是教学活动的主体,而教师则是是气氛的制造者,同时是体验活动的引导者,教师始终需要将学生的活动体验引导与自己的教学目标相契合。
一个体验式活动往往是很多有趣的选择的集合,如果活动失去控制以至于失去平衡,这就会减少这些选择而影响最终的学习效果。一个理想的体验式活动应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束,例如在活动前可以宣布得分最高的团队可以在游戏结束后可以拥有至高的权力做一个决定或一件事,而得分最低的团队也将要接受惩罚,破产或体罚。这样,在开始的时候可以适当的激发起学生之间相互竞争的意识,同时为了达到最后的教育目的可以在适当的时机宣布宣布整体得分低于0分时,大家都要接受惩罚,从而控制教学的走向。
当在项目活动中学生有卓著和不寻常的表现时,如果这些表现能跟现实生活中的一些事例联系起来,那会更能激发人对事件的反思。同学们在活动中会注意到,人们之所以会出现互不诚信的结果,最主要的原因在于双方做的是“一锤子买卖”,即这种博弈只进行一次,反过来,如果这种博弈是重复、连续进行的,即A与B约定的是长期合作关系,那么无论是A还是B都不会为了占一次便宜而牺牲掉继续合作、长期获利的机会,双方都会选择诚信与合作。由此可以让学生明白,要想使诚信成为博弈者的主动选择,关键是要把一次性博弈转化为重复博弈。
结论:从结合实际生活而言,依据体验式学习原理的项目设计很适合应用于大学生的诚信教育。同时,由于每一个人都是具有鲜明特色的人,所以从认知结构来说,诚信教育中的道德需要的内化是在个体一定的道德结构的基础上进行的。我们在教育中需要强调因材施教,对于诚信的教育也不应该例外。每个人都有自己的一种道德体系,道德的深度并不在同一层次上。
参考文献:
[1]柯林.比尔德(英).体验式学习的力量[M].广州:中山大学出版社,2003
[2]Kristian Kiili.Digital game- based learning: Towards an experiential gaming model [J] .Internet and Higher Education,2005
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