企业—员工—客户的价值创造
当下,以企业为核心的创新、生产、销售模式都需要真正把客户定位到中心位置,让客户去主导研发(C2B),让客户去主导生产(定制化生产、按单生产),让客户去参与销售(客户评价)。即使这样,企业也无法高枕无忧——面对铺天盖地的同质化产品,尤其是在电商平台上,同一类型产品往往有数以万计的供应商,企业为了获取客户、增加用户黏性,不得不绞尽脑汁。尽管如此,用户流失业已成为大多数企业发展不可避免的瓶颈。
既然客户价值已经发生转换,企业就需要重新定义客户,将客户转换成“用户”和企业的“外延员工”,将客户购买变成用户体验,将一锤子买卖变成多次交流,将单向服务变成双方互动,将一次购买变成终身服务,这是对互联网+时代客户价值的重新定位。
把客户当成“外延员工”,是因为客户参与了创造,参与了产品体验和改善,客户可以出点子,提出改善意见和产品使用体验报告,从这个角度看,用户是企业外延的研发人员、产品体验官、品牌的传播者。在此过程中,客户帮助企业创造了价值,同时也应享受到企业的激励甚至发展红利。企业可以通过设计顾客回报机制,把客户价值显性化和量化,把客户价值从观念、思维变成可操作、可执行的方案。让客户尤其是意见领袖获得企业实实在在的奖励和认可,这其实是对客户价值的升级。
在网络游戏界,任何一款热门游戏产品都会面临玩家的流失,而游戏开发商会在运营中想方设法召回已经流失的用户,譬如在游戏中做些赠送奖励、道具、金币之类的活动,提高用户的活跃度。为了细分回流用户,游戏运营商还根据流失时间的长短对玩家进行划分,并跟踪某一款游戏一个月内每日的回流数据,绘制出每日活跃结构图,有目标地做出激励性活动,或者适时更新游戏内容,让其变得更好玩。随着投放越来越精准化,很多流失用户再次回到游戏中。广大企业要想创造客户价值,或可从游戏软件开发商这种挽留玩家的方式中获得启迪。
企业战略的第二个原点是员工价值。随着90后成为员工主体,传统的层级管理已经无法满足快速迭代的市场需求,威权式的管理方式对90后基本失效,传统的薪酬管理、绩效管理等管理方式会逐步弱化。为了实现员工价值,企业必须在组织模式上进行创新。
近年来,国内兴起的合伙人制度、阿米巴组织模式等,无不是对组织变革进行的有益探索和尝试。华为让一线员工围绕客户服务为中心,让管理层变成服务层,增加前端员工的权限,提升响应客户服务的时效性和快速性,从而提升员工绩效、工作收入和成就感。至于海尔,其变革更为激进,直接把企业变成创业平台,把员工变成创客,打破组织樊篱,让员工从被管理者成为企业服务的对象,成为企业的内部客户和主人。员工得到解放,创造力和积极性自然最大限度地释放出来。
既然客户价值已经发生转换,企业就需要重新定义客户,将客户转换成“用户”和企业的“外延员工”,将客户购买变成用户体验,将一锤子买卖变成多次交流,将单向服务变成双方互动,将一次购买变成终身服务,这是对互联网+时代客户价值的重新定位。
把客户当成“外延员工”,是因为客户参与了创造,参与了产品体验和改善,客户可以出点子,提出改善意见和产品使用体验报告,从这个角度看,用户是企业外延的研发人员、产品体验官、品牌的传播者。在此过程中,客户帮助企业创造了价值,同时也应享受到企业的激励甚至发展红利。企业可以通过设计顾客回报机制,把客户价值显性化和量化,把客户价值从观念、思维变成可操作、可执行的方案。让客户尤其是意见领袖获得企业实实在在的奖励和认可,这其实是对客户价值的升级。
在网络游戏界,任何一款热门游戏产品都会面临玩家的流失,而游戏开发商会在运营中想方设法召回已经流失的用户,譬如在游戏中做些赠送奖励、道具、金币之类的活动,提高用户的活跃度。为了细分回流用户,游戏运营商还根据流失时间的长短对玩家进行划分,并跟踪某一款游戏一个月内每日的回流数据,绘制出每日活跃结构图,有目标地做出激励性活动,或者适时更新游戏内容,让其变得更好玩。随着投放越来越精准化,很多流失用户再次回到游戏中。广大企业要想创造客户价值,或可从游戏软件开发商这种挽留玩家的方式中获得启迪。
企业战略的第二个原点是员工价值。随着90后成为员工主体,传统的层级管理已经无法满足快速迭代的市场需求,威权式的管理方式对90后基本失效,传统的薪酬管理、绩效管理等管理方式会逐步弱化。为了实现员工价值,企业必须在组织模式上进行创新。
近年来,国内兴起的合伙人制度、阿米巴组织模式等,无不是对组织变革进行的有益探索和尝试。华为让一线员工围绕客户服务为中心,让管理层变成服务层,增加前端员工的权限,提升响应客户服务的时效性和快速性,从而提升员工绩效、工作收入和成就感。至于海尔,其变革更为激进,直接把企业变成创业平台,把员工变成创客,打破组织樊篱,让员工从被管理者成为企业服务的对象,成为企业的内部客户和主人。员工得到解放,创造力和积极性自然最大限度地释放出来。